巅峰对话: 游戏+O2O 未来一切商业都是娱乐业
6月18-19日,由中国互联网协会、中国移动通信联合会指导,世界O2O组织、光合资本主办的夏季世界O2O博览会(O2OEXPO)在北京国家会议中心盛大召开。本届夏季世界O2O博览会的主题为“创新,联接,民生”,秉承“共赢、开放、促进”的理念,共吸引了来自全球20+国家2500+企业的超过15000+业界精英出席。夏季世界O2O博览会将助推O2O企业良性健康快速发展,为中国乃至全球的创业者提供一个全新的创业舞台和绿色生态链。
O2O早已在娱乐行业驶航已久,当O2O与游戏相遇,必定会碰撞出奇妙的火花,实现娱乐的N次方。大会上午的巅峰对话《游戏+O2O=娱乐N次方》,邀请GMGC游戏之音总编辑庞博作为主持人;对话嘉宾为:联众游戏总裁张鹏先生,掌上纵横总裁刘仕儒先生,海底捞 CIO 施琦。对话提出了用游戏化思维做O2O的方法,并且认为未来一切商业都是娱乐业,游戏和O2O的结合点要注意闭环、跨界合作等。
以下是对话实录:
庞博:
大家上午好,我是来自全球移动游戏联盟GMGC的庞博,今天我们来跟三位游戏人一起聊一聊。因为有海底捞的施总在,本来以为是一次跨界对话,但之前跟施总私下沟通发现,其实施总是自己人,原来做过游戏,所以一会儿的对话会主要围绕游戏展开,首先,请各位做个自我介绍。
施琦:
谢谢庞总,谢谢O2O大会,我是施琦是海底捞的CIO,之前也做过游戏,今天非常荣幸能跟大家一起聊一聊娱乐,好玩、好吃的事。
刘仕儒:
大家好我是掌声纵横的刘仕儒,我们是希望打造一个移动游戏O2O的模式,移动游戏O2O对我们而言就像影视、明星跟体育一样,希望大家线上玩儿游戏,线下可以看比赛、看明星、见明星,我们希望成为游戏O2O的开创者和践行者,谢谢。
张鹏:
各位嘉宾好,我是联众公司的张鹏,联众是国内最早从事棋牌的公司,去年我们香港上市的时候,也是走棋牌O2O的模式。联众不仅可以让用户在线上参与一些娱乐产品,关键在于把游戏跟体育产业结合,布局一个体育生态链模式,很高兴跟大家做分享。
游戏人做O2O让O2O行业“害怕”
庞博:
我觉得游戏人开始做O2O对O2O行业的从业者来说是件让人很“害怕”的事,因为O2O创业者还在绞尽脑汁去想怎么提升用户参与感的时候,游戏人已经一天到晚都是想着怎么增加玩家的沉浸感。沉浸感是要比参与感重的多的一种黏性,关于这个问题请各位谈一下看法。
张鹏:
其实联众做线下比赛是水到渠成的事,并不是特意要做这个。从2009年移动互联网游戏进入的时候,大量的棋牌公司涌现。原来PC的时候,公司相对来说没有那么多,也没有那么踊跃,因为用户发展相对来说缓慢一些。后来因为在手机上要收费,大量公司都做棋牌,必须要找差异化。联众从1999年开始,一直在努力,所以这是水到渠成的事。
线下并不是作秀的事,首先我们必须把线下比赛和线上产品比赛能形成闭环,往往很多O2O是把线上、线下做成两个不同的部分,如果形成不了闭环我觉得是没有意义的,必须要线下传播把口碑带回线上,我们认为这是很关键的。线下真正要让用户体会到品牌和价值,线上实际上更多的是真正响应产品服务最便捷的一个途径,线下做比赛我们强调第一必须是大型赛事,小型的我们不做。第二必须是体现我们最专业的水准,最好的比赛的组织能力,所以我们在做线下O2O比赛的时候,没有做过小型活动,第一个做的就是德州最大的品牌,第二个就是世界桥牌,跟世界奥组委差不多的一个大型赛事。现在我们做的是世界麻将协会大赛,我们必须把线下当成最大品牌,最好口碑的窗口。第三是我们觉得线下的渠道不能是点,必须是面,否则你形成不了真正的渠道,只是做一个品牌的宣传和曝光。我们现在除了线上大的比赛赛事,还有在工体有个生态店,体验完全不一样,里面环境非常好,有四、五百平的中央展示区,而且在里面所有的活动都是全程可以直播的。所以这个渠道,我们是把线下的比赛,线上落地的东西希望能长期的进行渠道建设,进行多种方式来形成长期渠道,我想这是第三点。
通过这三点,以后我们希望把线上的平台和线下的渠道,共同打造一个体育的生态链,在探讨整体棋牌互联网+的模式。以后下平台就可以了,还有用户的认证和比赛的管理审批很麻烦,你不知道国家审批需要多长时间,而现在线上审批就可以了,而且可以落地,围绕着以后新的规则建立,包括一些规划发展,都有一些规则的设计和互联网化的工作。所以我们希望后续各种都可以做粉丝经济,不仅仅是游戏。虽然这些体系布局深度是这样,不仅仅我们是粉丝经济公司,我们是一个其他的公司,这是以后发展的一个模式。
庞博:
感谢张总的分享,我知道施总的掌上纵横今年有一款手游叫做《范冰冰魔范学院》,这是一款颠覆了以往明星与游戏合作模式的手游产品,您可以具体谈一谈吗?
刘仕儒:今年4月2号我们推出来一款产品就是《范冰冰魔范学院》,这是我们践行移动O2O的一个案例。有几个创新,第一个创新是明星定制模式,改变了原来明星代言的模式。明星定制和明星代言的区别是,先有明星再有游戏这是定制模式,代言是锦上添花的,先有游戏再有明星,定制模式是有明星更高的参与程度。第二个创新,有了明星大的参与感,我们要解决消费者驱动的问题,就是粉丝众筹,我们是第一款粉丝众筹的游戏,我们通过找到第一批种子用户是从粉丝中来到粉丝中去,实现了他是投资者又是制作人,会参与到整个游戏的做当中,给我们意见和建议,他也是后续的传播者,更重要的它还是消费者,实现了非常完美的消费统筹的闭环。第三个创新,当我们实现了明星的参与感,用户的参与感,要有第三个创新就是实现O2O,明星和粉丝能实现线上的虚拟互动,也可以在线下可以有更亲密的接触。
我们这个游戏非常有意思,实现每一个玩家的明星梦。第一段人生是戏剧人生,可以拍广告、电影、电视剧。第二段人生是红毯人生,可以走红毯,到电影节去。第三段时尚人生,请范冰冰御用造型师,给他游戏衣服等等完美的呈现。同时请到玩家穿上真正“花仙子”服装,可以有现实明星版的感受。第四个真爱人生,有很多对鹿晗、吴亦凡追星的,可以提供更多的见面机会。O2O不仅仅是实现了对广大粉丝全新娱乐体验,也在提倡一个全新的生活方式,更重要的是在讲我们未来移动O2O的模式,不在游戏移动上赚钱了,要把产业链做长。首先就是范冰冰代言的赶集网先受益,我觉得未来移动游戏加电商加广告新的模式,会带来一片新的蓝海,所以这是我们看到的,也是非常欣喜的一点,谢谢。
未来一切商业都是娱乐业
庞博:看到施总,我们就已经知道海底捞对O2O的态度了,您从游戏圈跳槽选择海底捞是考虑了哪些方面,未来将会把您在游戏行业的经验怎么跟海底捞结合?
施琦:我其实是去年6月份加入海底捞的,跟海底捞的高管也是一拍即合,比较谈得来。其中有一个很重要的判断,我个人觉得未来一切商业都是娱乐业,因为所有的商业模式、经营、装修都是可以人为控制的,唯一不能控制的是顾客变化,60后之后是70后,70后之后是80后,80后之后是90后,90后是00后,这是所有商业不能违背的规律。我们更年轻的人上来是什么呢?更年轻的人上来是温饱,所以基本上娱乐业我觉得未来一切商业都是娱乐业。
之前在游戏公司这几年里,我一直在想,我们游戏一直都是线上的游戏,实际上就算电子竞技是线下的,但是电子竞技对场地的要求,对时间的要求是非常严的,只有少数人能参加,大部分普通的用户还是参与不了的。但是另一方面在商业里,比如说我们去逛商场,去电影院等着电影开场,甚至我们在机场等着飞机起飞,在银行里排队,在海底捞高峰时段要排一个小时队。所有时候都是在傻等,一群人在那里傻等,没事干,因为要干的事还没开始呢。在这个时候,大家是各玩儿各的,所以因为这个原因我们想往这个方向做,做一点有意思的事,让大家一块玩儿。
庞博:在坐的观众,相信十之八九吃过海底捞,我们看到之前等位的地方会有美甲、棋牌、杂志等等,其实那个时候提升的是用户的体验,现在是不是代表海底捞对客户线下等待引入游戏,进入所谓的2.0时代,是不是更强调的是互动?
施琦:是这样的,因为海底捞每个职位的人都要到海底捞当服务员,所以我每个月也会在海底捞的门店当服务员。我当服务员的时候就仔细观察,每个顾客等着的时候在干吗,磕瓜子,聊天等等一会儿时间就烦了,如果有一个游戏平台,能让大家现场比赛就会比较有意思,所以我们做了一款“海海游戏平台”,成立了这么一个单独的游戏创业公司,让大家在等待的时候一块比赛一场游戏,可能十分钟,二十分钟,这样就有很有趣的现象。所有参与进来的玩家,觉得时间过的很快,二十分钟很快就结束了,还有现场的奖励。第一名奖励50块钱的菜,虽然奖励不是很多,但是是打游戏赢来的,跟送他一张券的感觉是不一样的,所以他参与到里面这种感觉就会完全不一样。
而且这当中有各种有意思的事,比如说原来我们想近距离的社交,因为参与入口除了吃以外,本来就是社交场景。这个时候如果是直接的,大家来聊天,这个场景很难成立,因为都不认识怎么聊啊。但是一块玩儿游戏,比赛,比赛当中你排第一,我排第二,聊一聊是很正常的,所以大家就开始社交,开始聊了,因为面对面都能看得见,跟线上虚拟游戏的区别就是大家都在一个场景里,能看得到比较有意思。
稍微拓展一下,我们单独成立了海海游戏平台这样一个公司来做这个事,海底捞北京的一些门店小试了一下,结果发现超出了我们的想象。我们抽样统计,15—35岁之间的人,80%的人在等位的时候都会加入游戏海底捞,然后我们就去商场也测试了一下,发现80%也都会加进来。依此类推,地铁、地产估计就更无聊了,加入进来的人的比例也会非常大。我们其实最初的想法是想让大家在无聊等待的时候有好玩的东西一起玩儿,还能拿奖。
对海底捞来说,顾客在外面等着,商家有两个最朴素的诉求。一个是让客户等待别太辛苦,有娱乐的东西可以让他很快的渡过这个时间。另外就是顾客最好不要等十分钟不耐烦就走了,能多等一会儿进来吃饭。而且他走了以后,到他下次再来消费的时候我们很难有联系,虽然有会员卡可以发短信,这对顾客来说都是一种骚扰。那我们通过海海游戏平台这种方式,消费的时候大家一块玩儿,现在我们有统计有50%的顾客,他离开店了以后还会在这个上面玩儿,所以就会跟商家有一个连续的互动。如果你有打折、新品推介,就设置到奖励中,他赢到这个奖励比直接送给他强得多,就把这个事联系起来了。
下个月,7月30日—8月2日的ChinaJoy上,我们会正式发布海海游戏平台,如果大家有兴趣的话可以找我要一下门票,邀请大家现场比赛,现场拿奖。
游戏人给O2O从业者的建议:闭环、跨界
庞博:感谢施总,不但来发表演讲,还带来了福利。咱们时间有限,今天来的大部分全是O2O的创业者,因为O2O这两年发展的非常快,我想让三位用简短的话,从游戏人的角度给一些O2O的创业者一些建议,提升他们跟用户的互动。
张鹏:我觉得O2O最重要的一部分就是把线上线下必须形成一套闭环体系,这个过程中其实相对困难。如果两边分别发力,虽然都很重视,但是两者没有交叉,没有很好的闭环的话,实际上你是在做两个不同的事。不仅不能相互借力,而且会造成很大的压力,不知道怎么样投入。因为这两个投入之间会有相互的一个关系,所以最重要的是怎么样线上、线下有一个相互促进,是完整的闭环,这个必须要保证。
刘仕儒:我同意张总的意见,我觉得移动游戏要重新定义游戏,因为现在目前游戏移动人群3.6个亿,智能机用户7亿,男女比例6:4。像刚才施总提到的,移动游戏实际上是全民娱乐,任何行业其实都是娱乐业,所以我觉得这是趋势。O2O是线上互动线下体验的过程,线下是承接我们服务最终实现的一个场所,或者说应用场景。所以我觉得未来是跨界的,我觉得在座的很多O2O创业者比较多,那么我们作为游戏人,我觉得移动游戏要去拥抱很多生活的服务业,我觉得很多O2O部分也希望能跟移动游戏从业者多沟通、交流、合作,我觉得跨界是改变行业和改变未来的,所以未来O2O和游戏的结合大有可为,谢谢。
施琦:因为在座的各位都是O2O的创业达人,我想跟大家分享的就是我们可以合作,现在我们海海游戏平台,已经做按摩、医生等等行业在合作,在座的O2O创业达人也可以跟我们海海游戏平台合作,你白送他不珍惜的,不如拿到游戏平台里让他现场赢到这个将,您的服务人员5分钟到场给他服务,这样的体验肯定是特别棒的,谢谢大家。
庞博:感谢三位,延续开场的那个话题,说这个游戏人做O2O是非常可怕的事,因为我也算是这个行业的从业者,但我必须要说咱们还是尽量不要从游戏行业挖人,因为游戏行业的人也不富裕,今天的分享就到这里,谢谢。
夏季世界O2O博览会
指导单位:中国互联网协会、中国移动通信联合会
主办单位:世界O2O组织、光合资本
支持单位:北京市餐饮行业协会、中欧移动互联网学会、台北电脑工会、长江商学院-长江校友互联网学会、中国市场食品安全(调查)工作委员会、中国管理科学研究院品牌推进委员会、上海市创意产业协会、深圳市消费者委员会
时间:2015年6月18-19日
地点:北京国家会议中心
官网:www.o2oexpo.com
注册地址: http://o2oexpo.eventdove.com/
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