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iPhone应用商店深度分析 2011-07-11


  导读:诺基亚前高管、畅销书作家汤米·T·霍宁(Tomi T Ahonen)撰文,对苹果iPhone应用商店的历史和现状进行了深度分析。

我曾经承诺会利用我所把握的数据从各个角度对iPhone应用商店的经济模式进行分析。这篇文章的目的就是准确地描绘出苹果iPhone应用商店的市场经济学以及从中得到的启示,这些启示同样适用于其他多数智能手机应用商店。虽然我们一直都在急切地等候着苹果公布相关的收入数据,但作为整个谜题的最后一环,苹果却迟迟没有公布这一信息。几天前,苹果终于给出了答案,iPhone应用商店过去两年的收入总额为14.3亿美元,开发者获得的分成为10亿美元。现在,我们可以进行完整的分析了。但是首先还要给出一些一般性的评论。

我并不讨厌应用

智能手机应用本身并没有任何不妥之处。早在iPhone诞生前很多年,我就已经特别期待应用为智能手机带来的机遇 (我的第一本有关移动服务的全球畅销书就在副标题中运用了“应用”一词)。多数开发者都能够本能地理解,如果我们将移动网络服务与智能手机应用进行比较,在某些极端情况下,其中一种肯定会远好于另外一种。以应用为例,如果你希望将俄罗斯方块作为一款消磨工夫的手机游戏来看待,完全可以通过移动互联网运用网络应用。在这种情况下,每个方块都需要通过“云端”的服务器来获取,但过程却会极其乏味,而且对于网络解决方案而言,真实有些大材小用。你应当会希望运用一款直接下载到手机中的应用,然后再也不需要上网,只要有工夫可供消磨,就可以直接玩俄罗斯方块,即使是在飞机或伦敦地铁这样没有网络信号的地方也不会受到影响。对于一款单用户游戏而言,应用在多数情况下都是最佳的解决方案。

与之类似,在某些情况下,应用也会显得特别可笑。以谷歌搜索为例,从理论上讲,我们每天都会多次试图通过智能手机来安装附带全部网络链接的完整谷歌搜索环境。但是要完成这一任务所需要的硬盘存储能力,以及加载该环境所消耗的网络数据,基本会达到一台现代化超级计算机的水平。的确,一次网络搜索“解决方案”从理论上讲可以通过单独的应用来完成,但却会成为最为笨拙的方式,因为我们只需要一个简朴的移动互联网或WAP网络联结以及一个浏览器即可获得我们所需的所有内容。所以我们理解,在某些极端情况下,纯粹的应用或者纯粹的网络应用才是最佳解决方案,而另外一种方式则完全不切实际。

但世界上的多数服务都没有那么极端,存在相当多的重叠,因此经常会出现一些混合解决方案,例如多人游戏通常既需要应用,也需要实时的网络联结,二者需要配合运用。所以请不要想当然地认为我讨厌所有应用。我理解用户对应用有着很多有效的需求,而且伴着智能手机的发展,内部存储空间将会不断增大,完全可以将很多移动网络服务通过应用来部署。至于安装方法,既有可能是出厂前预装的,也有可能是由企业IT部门的员工安装的,当然,我们也可以通过所谓的“应用商店”来自行安装。

在苹果iPhone的推动下,应用商店模式2008年重获新生。说实话,我的确认为应用商店出现了一个巨大的进步,并且为开发者提供了一些选择。一些我特别喜欢的应用也的确带来了更好的“魔幻般”的体验。尽管如此,最近关于苹果iPhone应用商店的狂热已经达到了歇斯底里的地步,而行业权威人士和记者通常都会起到煽风点火的作用,围绕着iPhone应用商店大肆炒作,使得这一机遇变了味道。有关于iPhone应用被下载数十亿次的信息时长见诸于各大媒体,使得整个移动服务行业都加入到应用商店的浪潮中。目前已经出现了30多个全新的应用商店,但其创建的理由却完全被抛到九霄云外。

这篇博客文章的目的就是对这种经济现象进行细致的研究,找出哪里是真正的机遇所在(如果有的话),以及哪里潜伏着危险,并希望能够对潜在的开发者和投资者起到肯定的引导作用。几个月以来,我一直在宣称,应用商店的狂热已经演变成了一个科技泡沫,多数开发者最终都将血本无归。倘若果真如此,那么读者越早理解这一点,就能够越早做出必要的行动,将损失降到最低,或者避免进一步进军这一领域,到头来却徒劳无功。从长期来讲,我相信将会出现一个布满活力且规模合理的市场机遇。但现在,所有的数据都在唱反调。从数字上看,完全说不通。

官方数据

所以,让我们先从一些官方数据以及一些来自苹果官方和/或由苹果官方信息计算而来数据开始。我们分别记录了苹果应用商店下载量突破10亿、20亿、30亿、40亿以及50亿次的时点。由于这些里程碑并没有恰好发生在12月和1月,因而不方便计算年度数据,但我将增速进行了线性分配,并且针对各个数据点对数据进行了调整,使之保持一致。之后,我将苹果公布的iPhone应用商店获得的14.3亿美元总收入(未抽取30%分成之前)分配到下载量中。请注意,我此前曾经将这些数字直接以相同的增速平均分配到4个季度中,但新的方法比此前的方法更为精确。现实上,应用商店最近的增速开始加快,而这一点也应当在收入中得以反映。以下就是我调整后的数据

结束工夫 期内下载量 累计下载量 期内收入

2008年6月 无 无 无

2008年12月 6亿 6亿 1.72亿美元

2009年6月 8亿 14亿 2.28亿美元

2009年12月 16亿 30亿 4.58亿美元

2010年6月 20亿 50亿 5.42亿美元

合计 50亿 50亿 14亿美元

根据这个调整的表格,我们可以看到2008年总下载量为6亿次,总收入为1.72亿美元。2009年总下载量为24亿次,总收入为6.86亿美元。2010年至今(半年)总下载量为20亿次,总收入为5.42亿美元。

如果你倾向于以iPhone发布后的第一和第二个完整年度来计算,那么第一个完整年度的iPhone应用下载量为14亿次,总收入为4亿美元。第二个完整年度总下载量为36亿次,总收入为10亿美元。

iPhone应用商店总收入为14亿美元,用这一数字除以过去两年内50亿次的总下载量,便会得出平均每次应用下载所产生的收入为0.29美元,这其中既包括收费应用也包括免费应用。在苹果抽取30%的分成后,开发者从终端付费用户那里借助所有收费和免费应用的下载获得的平均收入为每次0.20美元。这是一种合理的方法,可以对整个市场及其整体经济状况进行衡量。但是不要担心,我会对收费应用和免费应用进行区分。

第三方数据

那么收费应用和免费应用的下载量各是多少呢?目前有很多说法,但有一家专业的企业对应用商店的整体状况进行衡量,并且统计了收费和免费应用的数量。这家名为Distimo的公司于2010年4月30日发布报告称,iPhone应用商店的所有应用中,73%为收费应用,27%为免费应用。很明显,虽然免费应用数量较少,但下载量却远高于收费应用,这的确有道理。这与Pinch Media于2009年11月发布的数据相符,该公司的数据显示,iPhone应用商店中,77%为收费应用,23%为免费应用。所以我们运用Distimo的最新数据,即73%为收费应用。按照苹果公布的数据,iPhone应用商店目前的应用总量为22.5万款,73%对应的收费应用数量应当是16.425万款。所以,按照最好情况计算,真正能够分享过去两年获得的14.3亿美元收入的应用只有16.4万款。我之所以说是最好情况,因为有很多特别成功而且盈利的应用已经被苹果赶出了应用商店,例如部分隐晦的色情应用和比基尼图片应用。

用14.3亿美元的收入除以16.4万款应用,便会得到平均每款应用的收入约为8700美元。在苹果抽取30%的分成,即2600美元后,只剩下6100美元。在两年的工夫里,平均每款收费iPhone应用获得6100美元收入,平均每年仅为3050美元。请记住,这只是平均数,而非中位数。平均数之所以会过高,是因为长尾效应造成的。有少数几名开发商获得了数百万美元的收入,从而提升了平均数,所以这并不表示有一半iPhone应用开发商的年收入高于3000美元,另外一半低于3000美元。实际的中位数远低于这一水平。我们稍后会探索这一数字,但需要更多的数据支持。

但是情况已经开始有些凄惨了。平均每名开发商每年只能获得3050美元,这还是相对比较成功的开发者。多数最典型的开发者每年的收入以至还没有这么多。现在,情况开始变得更糟,请系紧你的安全带。

平均售价

所以,我们之后就希望明白收费应用平均每次下载从终端用户那里收取的费用是多少。也就是收费应用的平均售价。肯定高于0.99美元,因为0.99美元是收费应用的最低价,而且还有很多应用的售价高于0.99美元。但是实际数字毕竟是多少呢?部分答案来自于最高售价,如果不考虑下载量(0.99美元的应用通常比9.99美元的应用下载量更大,而9.99美元的应用通常也比99.99美元的应用下载量更大,以此类推……),我们可以计算出所有标价的平均值。根据Distimo今年4月30日发布的报告,所有iPhone应用标价的平均值为3.83美元。我们还从另外两个来源获得了实际的应用平均下载售价,这两个来源的数据特别一致。美国咨询公司Chetan Sharma今年3月发布的报告显示,iPhone收费应用平均每次下载的价格为1.90美元。另外一家美国咨询公司扬基集团(Yankee Group)今年3月发布的报告显示,iPhone收费应用平均每次下载的价格为1.99美元。我们取二者的中值,即1.95美元。

现在就可以计算出更有价值的数据了。过去两年间,收费iPhone应用总收入为14.3亿美元,如果除以1.95美元的平均售价,则可以得出收费应用的下载量为7.33亿次。换句话说,在50亿次iPhone应用下载量中,有7.33亿次(14.7%)为收费应用,而盈余的85.3%为免费应用,总量约为42.7亿次。顺便提一下,扬基集团2009年9月对iPhone用户进行的调查显示,这些用户的应用中,有18%是收费应用,82%为免费应用。因此,15%的收费应用比例与其他的数据来源特别一致。

我们现在可以计算出平均每款iDevice(包括iPhone、iPod Touch和iPad)下载的收费应用总量。当iPhone应用商店上线时,正在运用的2G版iPhone手机为610万部,而iDevice目前的累计销量约为1亿部,所以按照中间量计算,过去两年在用的iDevice为5300万部。我们现在可以将过去两年内50亿次的总下载量除以在此期间平均在用的iDevice数量,得出平均每台装备的应用下载量为94次,其中包含14次收费应用和80次免费应用。也就是说,平均每台iDevice每年下载7次收费应用和40次免费应用,花费约为每年14美元,两年工夫总计为28美元。对于那些拥有两部iDevice(例如一部iPhone和一部iPod Touch,或两部iPhone)的人而言,这一数字则会翻番。

中位数

所以我们现在明白了平均每个收费应用所获得的收入。如果我们再明白收费应用下载量的中位数,便可以计算出收费应用总收入的中位数。Supercollider Blog今年2月2日曾经给出过这一数据。我们前面说过,中位数应当低于平均数,那么毕竟有多低呢?Supercollider Blog给出了多个不同水平的收费应用下载量,其中有用的数据是,半数收费应用的下载量不足1000次。也就是下载量的中位数不到1000次,我们则以999次来计算。用这个数乘以1.95美元便可以得出“最典型应用”在应用商店发布两年以来的总收入为1948美元。如果再减去苹果抽取的30%的分成,就只剩下1363美元,也就是平均每年682美元。在全部16.425万款收费应用的开发商中,有半数开发商每年的收入都低于682美元,这简直是太“成功”了!在你痛哭流涕之前,别忘了还有《Angry Bird》这样下载量达到400万次,以及《Bewelled 2》这样下载量达到300万次的游戏。简朴算一下就明白,是这些游戏极大地抬高了平均数,而实际上,你是处于“长尾”之中。有半数iPhone应用开发商每年的收入不足682美元。你还认为这是一桩好买卖吗?

开发成本

现在轮到最让人难过欲绝的消息了。让我们将开发成本计算在内。这一次我们还要引用独立机构的数据,《互联网零售商》(Internet Retailer)杂志2010年5月1日的报道显示,多数iPhone应用的开发成本在2.5万至5万美元之间。我还找到了另外一个较老的来源。美国新闻稿分销商prMac于2009年12月15日报道,典型的iPhone应用开发成本在1.5万至5万美元之间。对这四个极端数据进行平均便可得出,典型的iPhone应用开发成本约为3.5万美元。另外,我们假设开发商都很智慧,他们都不需要对现有的应用进行晋级开发。根据《互联网零售商》的报道,晋级成本约为1万美元,但我没有获得有关应用晋级次数的数据,所以干脆就假设这些应用都不需要任何晋级。那么他们需要多长工夫才能收回成本呢?

典型的iPhone应用开发成本为3.5万美元,而扣除苹果的分成后,收费应用平均每年的中位数收入为682美元。这样你就可以算出收回成本的工夫了,大约是51年。我想说,在此之前,iPhone肯定需要更换电池,而我们的孙辈们到那时或许早已厌倦了这个过时的产品了。但或许——只是或许——在没有任何晋级的情况下,我们可以持续销售51年,并最终收回最初投资。当然,这显然还没有包含任何的营销成本,也没有给我们带来任何利润,只是收回成本而已。

如果按照上述两组估算数据中的最低值1.5万美元计算,也需要整整22年的工夫才能收回成本。22年?我打赌AT&T的3G牌照撑不到2032年。而且不要忘记,有半数iPhone收费应用开发商的表现达不到这一水平。你能理解我为什么一直在告诫这个行业了吧?的确,移动行业有钱可赚,但看在老天的份上,现在千万不要将你那贵重的创意放到任何智能手机应用上。这绝对是一份徒劳无功的差事。

玩个游戏

多数收费iPhone应用都是游戏,部分应用也的确获得了巨大的成功。前文提到的《Angry Bird》是一款特别畅销的iPhone收费游戏,下载量达到400万次,价格为0.99美元。也就是说,在没有扣除苹果的分成前,该游戏的收入总额约为400万美元。《Bewelled 2》的下载量也达到了300万次。你认为这就可以为你的任务辩护了吗?这些数字对于一款手机游戏而言令人印象特别深化吗?当然。但我有几个朋友在香港Artificial Life工作,该公司的主要业务方向就是手机,但不是手机游戏,而是电视互动业务。他们几年前推出了一款特别灵巧的小游戏,还得过不少奖。你或许听说过,这款游戏叫做《V-Girl》,这是一款在手机上运行的虚拟女友游戏,类似于一款成人版的tamagotchi电子宠物鸡。他们可不是EA这样的大型游戏开发商,而且这也并非他们的主业。但他们早在2008年就已经完成了400万次的收费应用下载量。在真实的收费手机数据服务和应用领域,400万次根本不算什么。

再比如《俄罗斯方块》,这款游戏在任天堂Gameboy平台上的游戏带销量达到3500万盘,对于游戏平台而言,这个数字已经很不错了。但你能猜到它在手机上的收费应用下载量是多少吗?超过1亿次!1亿次收费游戏下载量(显然是针对Java,而非智能手机)。而这在手机领域也不算什么。我还能举出很多例子。

我通过博客和书籍反复告诉我的读者和关注者,真正赚钱的是短信、彩信和WAP这样的大众市场。这才是真正的创富渠道。让我们想象一个游戏,以一个知名品牌和一个知名媒体节目为例,并且按照我们希望的方式在手机领域开展业务。以《风行偶像》(Pop Idol)为例。这类选秀节目2006年在29个国家开播,并且在手机与电视的交汇点找到了机遇。那一年,这类节目在29个国家的电视观众总量为7.21亿。他们通过短信投票产生了4.2亿美元收入。这还是2006年,而且只有29个国家。如今,《风行偶像》类的节目观众已经大大增加。2009年,单是《美国偶像》(American Idol)一个节目在美国的短信投票收入就超过5亿美元。这才是我所说的创富渠道,而且这还只是一个国家,今年已经有大约50个国家都在播出类似的选秀节目。

免费应用

那么免费应用的情况又怎样呢?完全有理由认为,会存在一款特别炫酷的免费iPhone应用,并以广告或赞助的方式获得收入。iPhone特别值得拥有,它的屏幕很大,而且很轻易向好友展示一些内容。与传统的小屏幕手机相比,iPhone更轻易展示广告。这一切都所言不虚。

但现在,我们不得不进入到一个不同的经济学领域。大众市场广告经济学,并将智能手机作为一款大众市场媒体装备来运用。关于这一点,我还略知一二,我已经写过三本有关这一主题的书,并且在牛津大学做过这方面的演讲。现在我们就开始分析。虽然苹果宣称所有iDevice的累计销量已经突破1亿部,但这些产品的活跃用户总量并没有那么多,苹果对此也心知肚明。这一数字中包含了很多早已不运用的2G版iPhone。实际仍在运用的数量肯定低于累计发货量。根据半导体行业协会(SIA)的统计,类似于手机这样的装备更新换代的周期平均为18个月。总之,仍在运用的iDevice数量肯定少于1亿,至于详细少多少,我们并不明白。我们可以安全地假设,所有200万台iPad目前都在运用。iPhone的数据又是多少呢?根据AT&T的数据,截至2009年6月,最初激活iPhone的用户中只有75%仍在AT&T的网络中运用。所以一年前的盈余比例为75%。目前的比例肯定低于这一数字,2010年6月应当在65%左右。但这只是iPhone,我不明白类似于iPod Touch这样的便携媒体播放器或PDA装备的更新换代周期是多长。由于iPhone通常会获得运营商的补贴,因此更新换代周期会比较短。那么iDevice总的盈余比例应当是多少呢?75%还是80%?保险起见

,我们运用80%来计算。

所以全球仍在运用的iDevice为8000万台。这看起来是一个很大的数字。但在2009年底的全球智能手机用户总量中仅占13%。所以,如果你想做免费iPhone应用的生意,并且希望将其作为一种大众市场媒体渠道,从而到达人们的口袋中,你已经拒绝了当今世界87%的智能手机用户。在我看来,这是个特别差的想法。等一下,市面上还有更多的非智能手机。

现实上,很多传统手机也可以通过Java、Brew和Widget等技术很好地运行应用。这类手机大概有多少?大概有21亿。所以只有傻瓜才会想出这样一个“杰出”的营销创意:开发一款炫酷的应用,而且只面向iPhone生态系统推出,却对其他96%的用户熟视无睹。要明白,这些用户的手机也足以运行那些免费应用,并且通过手机应用与你的品牌进行互动。由于营销部门那些从来没有真正研究过手机市场的苹果粉丝们做出的一个愚蠢的排外战略,使得96%的市场都被放弃了。

等一下,我们口袋里还有更多的互动装备。你真的确定精彩的数字媒体广告体验或者相应的变种不能通过网络服务来传播?即使只是提供一个应用体验的简化版本也不行吗?如果是商品目录、优惠券或者店铺查询工具等产品,你确定同时也通过网页来提供这些服务了吗?要明白,全球有28亿部手机。如果你忽视了这一点,而仅仅将营销战略限制在iDevice中,便抛弃了97%的可用市场。这真的是在谨慎运用你的营销、品牌、广告和创意资源吗?我还可以连续举例子,还有WAP、彩信和短信等多种渠道。

但是相信你已经明白我的意思了。希尔顿酒店就是一个愚蠢的例子。他们开发了一款iPhone应用,帮助繁忙的旅行者预订客房送餐服务。用iPhone应用来预订客房送餐服务?而且只将该服务限制在3%的潜在用户群中?为什么不通过移动网络(HTML)或WAP站点来完成呢?难道无法通过互动性的移动网站预订客房送餐服务吗?真是该死!美国连锁药典沃尔格林(Walgreen)则是另外一个愚蠢的例子。他们的移动战略就是开发一款iPhone应用来取悦3%的潜在用户,而忽略其他97%的用户,而其竞争对手Rite Aid药店则通过短信来为用户提供优惠卡以及新的药品信息,从而接触到100%的美国用户。毕竟谁更智慧,谁更愚蠢呢?而且这还是在不考虑成本的情况下进行的分析。一款iPhone应用的开发成本通常为3.5万美元。可你明白WAP站点或HTML站点的开发成本是多少吗?根据同一个数据来源,即《互联网零售商》杂志2010年5月1日的发布的一篇报道,大约仅为iPhone应用的特别之一,也就是3000美元。

所以,你的开发成本是对手的10倍,而受众到达率却只是对手的五特别之一。对于一个广告平台而言,这说得通吗?

需要强调的是,广告应用本身并没有错。广告应用可以特别智能、有趣、奇特以至令人振奋。为某个智能手机平台开发专门的应用并借此为你的网站吸引流量,或者为用户创建品牌体验本身也没有错。但你必须要找到一些充足的理由。首先要做的是,寻找一种明显的大众市场渠道。至少要运用短信、彩信或WAP中的一种。之后,如果你想要增加更多互动性,则可以增加对Java、网络或Widget等技术的支持,但这仍旧可以使你接触到半数以上的手机。在获得了基本的覆盖率后,再为iPhone提供免费应用。这样做没有任何问题。万事达就采用了准确的方法。他们首先从基础方式做起,借助基于短信和WAP的信用卡来提供账户提示、ATM寻找器等服务。之后,他们又为占据主导地位的智能手机平台开发了一款应用——在美国市场,显然应当从黑莓开始。最后,他们才推出了iPhone应用。

现在,如果你决定开发一款免费应用,你需要花费3.5万美元的开发成本,然后你发现还需要与其他6.075万款免费应用竞争。想像一下,如果你是用户,要从这一大堆应用中找到你的应用。如果平均每款应用需要花费2秒钟来考虑,光是免费应用就需要花费整整34小时,希望你能够找到自己的应用。这有什么意义吗?而且我们已经明白,在此之前,iDevice用户平均下载的免费应用已经达到80次。想要让你的广告应用在这些竞争对手中脱颖而出,你必须要充足优秀。对于第一版应用而言,这3.5万美元恐怕还不够。何况为了吸引用户注意,你或许还需要进行多次晋级,每次的费用约为1万美元。如此看来,这简直是自寻烦恼。所谓的“免费应用引人注目”简直就是无稽之谈。

免费应用的狂热完全是在重演2000年到2001年期间的互联网泡沫:将所有的市场现状都抛于脑后,一味地坚信数十亿的下载量和免费的内容能够创建出一种迥然不同的经济,使得常规的准则统统失效。不,如果你要做广告,就应当通过广告指标来衡量,并且要运用商业逻辑。之后,还要评估到达率更广的多媒体互动平台,随后才能将范围缩窄到一个类似的平台上。如果你真的发明了一个炫酷的游戏,而且只能够运用iPhone所具备的运动传感器,或者的确需要GPS来进行精确定位,那就去开发iPhone应用。但就像沃尔格林与Rite Aid的案例所显示的那样,对于多数市场、广告和品牌而言,明智的做法是从短信、彩信和WAP开始,然后再增加对Java、互联网等技术的支持。只有这些全部完成之后,才应当考虑智能手机应用。而且当你准备开发应用时,肯定不要忘记哪个平台才是主导。在北美市场,黑莓占据主导,而在其他地方,Synbian(多数是诺基亚手机)才是优先考虑对象。在此之后,才能轮到iPhone。如果你们公司的营销副总裁很喜欢iPhone,那就专门给他开发一款炫酷的原型产品,让他自己玩。这才是iPhone真正优秀的地方,它是备受全球各地用户喜爱的口袋游戏平台。iPhone的装备数量超过PSP,而且多数的收费和免费应用都是游戏。

这就是我专门针对应用商店经济学撰写的博客长文。这种模式仍旧处于狂热期,但这的确是一个泡沫,多数开发者最终都将血本无归。对于收费应用而言,绝大多数都无法获得期望中的用户数量;而对于免费应用而言,则永远无法得到理想的达到率。专门针对iPhone发布广告,就好比只在索尼电视机上投放广告。要明白,索尼的全球市场份额远高于iDevice。至于iPad,由于目前正在运用的数量仅为200万台,就更加不值一提。

需要明确的是,在苹果的推动下,以消费者为导向的应用商店模式重获新生。而在此之前,很多应用商店已经濒临灭亡,诺基亚N-Gage就是其中之一(我并没有在本文中讨论以企业为导向的应用,而现实上,这类应用的年收入总额达到40亿美元,远超目前各类应用商店的年收入总和)。本文所探讨的所有内容,无论是收费应用还是免费应用,均适用于诺基亚Ovi、谷歌Android以及微软等应用商店。今天,这一行业已经被过度炒作,而多数应用开发商却在赔钱——但并非所有开发商都赔钱,有些人还是很幸运的。今后,该领域应当会涌现出稳定可行的业务,而我们到时则需要感谢苹果挽救了这一行业。但现在不要对应用进行投资。将你的创意和资金投入到真正赚钱的机会中去。就像《风行偶像》那样,只凭借短信投票就能一年赚5亿美元。

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